*** ゲームのリリースが稼動し、以前の製品よりも良いパフォーマンスを発揮しましたが、それでも期待を下回りました。私は開発を維持することができるモデルを見つけたと感じているが、現在の財政的な圧力と時間コストのために、チームの士気は非常に低くなっている、たとえ万がある不本意ですが、また、置く必要がありました。起業の過程は多くの困難を経験しましたが、2年を守ることは容易ではなく、***や失敗に終わります。コースを通じて、多くの感情があり、闘争の2年間にこの賛辞を書いて、自分の旅の新しいセクションを開きます。
起業準備
私は手工芸の素養がないので、直接、技術者を数人集めて一緒にビジネスを始めたのです。実際、最も重要なのはチームであり、これは私も認識していますが、チームの構成には気づいていませんでした。ベンチャーは製品の開発だけでなく、どのような製品をどのように販売するかの開発であるため、チームの技術スタッフだけでは、ベンチャーのほとんどは失敗です。もちろん、そのような機能を実行するために他のパートナーを持っていることも可能です。
あなたは私に別のチャンスを与えてくれた場合、私は1年間、有名な携帯ゲーム会社に行き、その後、一緒に行うには、製品マネージャーを引き出し、販売チャネルは、まず独自のネットワークを確立する必要があります。このように、良い製品を計画し、作ることができ、その後、収益性を達成するために良い機会を持って販売されます。または自分の資格は、すべての面で健全な能力を持つチームで、ビジネスを開始するために出てくるには十分ではありません。
どのようなビジネスの方向性を選択
私がやっているのはCPで、いくつかの製品を作った後、CPはエコシステム全体の****エンドであり、もちろん最も参入しやすいものだと気づきました。これは最も惨めなことの一つで、常に開発とメンテナンスを行い、製品が儲かればもちろん良い利益がありますが、儲からなければ基本的に黙って死んでしまいます。上流の代理店やチャネルは、ハイエンドの多くであり、彼らは特定の製品を開発する必要はありません、あなたがプラットフォームを行う限り、シェアのすべてのアプリケーションを楽しむことができ、チャネルはゆっくりとCPよりも高い利益を得るが、チャネルビジネスはそう簡単ではありません、チャネルを確立するためのコストも非常に高いです。
というのも、ゲーム開発は資金回収が早いですし、常に継続的な資金の流れがあるからです。もちろん、チャンネルをやっていれば、コンセプトをコピーして、開発を続けるための資金を引っ張ってくることができます。
ですから、もしチャンネル的なことができるのであれば、コンテンツ・プロバイダー的なことは考えないでください。キャピタル・フローに対するリターンが早いものをやるか、コンセプトが投資を得られるようなものをやるようにしてください。
開発のペース
起業しただけで一攫千金を夢見るようでは、半分失敗しているようなものです。 それよりも、リスクを見極め、対策を見出すことが重要だと思いますし、リスク評価については楽観的すぎるくらいです。これは2つのケースに分ける必要があります:一つは、すでにすべての関連する条件を持っている、これは業界で十分な蓄積を持っている必要があり、その後、自分自身を行うために飛び出す;もう一つは、これを行うために外出の場合にはまだ不足している、これはリスク計画を持っている必要があり、そこに信頼性の高い解決策は、巨大な隠された危険性はありません。
開発ペースも上記によって対応を変えるべきです。リスクが高いのであれば、あまり先のことは考えず、まずはシンプルでスピード感のあるものから始めて、チームがまず運営できて希望が見え、キャッシュフローも維持できるようにすることの方が重要です。すべての準備が整えば、もちろん、より大きな計画を立て、まずいくつかの投資を引き継ぎ、それから競争力のある製品を作って発売することができます。
例えば、私は全く新しい業界に入りましたが、難易度の高いオンラインゲームを開発・維持するのに1年近くかかり、作れば十分儲かると思っていましたが、実際は全く根拠のない妄想でした。実際、簡単なシングルプレイヤーゲームを開発し、開発プロセスを理解し、関連する人脈を見つけ、シングルプレイヤーゲームは維持されなくても継続的な収入があり、今ほとんど収入がない****製品のようではありません。また、商品企画がない場合は、成熟した商品の模倣、あるいは外注から始めて、機が熟したら、より大きな収益の商品を作るべきです。
起業から得られるもの
私は決して成功だけが報われるとは思っていません。この2年間、全身全霊を捧げてきましたし、一緒にやってくれた兄弟に申し訳ないと思うことを除けば、あまり後悔はしていません。しかし、その過程では、まだたくさんの収穫の喜びがあります:
1.管理、私はチームを管理するだけではまだ良いから遠いことを理解し、私はもともと安定したチーム、高い技術レベル、良好な組織コミュニケーション、チームの雰囲気は、すでにチームの管理であることを考えたが、私は今、これは表面だけであることを実現し、基本的な達成感のメンバーを聞かせて、それに対応する報酬を得ることであり、プロジェクトの失敗は、チームの成功にはなりません。
2.技術的には、技術選定からシステムアーキテクチャ、機能開発など、新しい技術領域をやり遂げ、非常にチャレンジングなプロセスですが、それでも良い仕事をし、貴重な経験を得ることができました。また、いくつかのクラウドプラットフォームやNosqlの技術を使ったり、自動テストフレームワークなど、より主流な技術をやったり、新しい技術的な蓄積もありました。また、アート不足の中、自分のマスターアート作品を制作し、アートプランニング能力を飛躍的に向上させました。
3.製品は、彼らが盲目的に自信を持つことができないことを認識し、彼らはゲームの上級選手であるが、支払うことを喜んでプレーヤーの大半を代表してではなく、それはまだ問題を説明するのに十分なデータを持っている必要がある、または他の人の蓄積された経験から学ぶために大企業の数である必要があります成長するための最速の方法です。
4.販売、これはもともと自分の直接フィールドに関与したことがない、今知っているとエージェント、チャネルディーラーは非常に関係に興味を持って、双方は販売機会の利益を持っています。ハンドツアーの生態系の操作モードの***基本的な理解。
5.会社の運営は、元の仕事は、関連することをやっている、会社の運営レベルは、会社の創設から2年間運営されている自分自身をあまり理解していない、そして今、会社の明確な理解を持っている、それは難しいことではありませんが、個人的に一度経験することができます多くの人々。





