アーキテクチャの面では、New RendererがDevelopブランチに統合され、エンジンのロジックコードとレンダリングコードの分離を実現し、Auto BatchとAuto Cullingの機能を実現します。GUIの面では、New Labelが完成され、ストローク、シャドウ、グローなどのエフェクトをサポートし、LabelTTFとLabelBMFontを完全に置き換えることができます。LabelBMFont、New Labelは描画にFreetypeを使用し、すべてのプラットフォームで同じ効果を達成することができ、キャッシュ戦略を使用し、効率をさらに向上させます。物理統合の面では、物理エンジンの統合はより多くのジョイントタイプを追加し、物理ゲームのより複雑でよりまばゆい効果の開発を容易にします。
Cocos2d-xの作者であるZhe Wangは「現在の3.0のAPIデザインには満足していて、今回大幅に変更したのはRicardoがチーフ・アーキテクトになり、Cocos2d-iPhoneと切り離し、同期させ、Cocos2d-xのためにobjective-cスタイルを捨てるべきだと考えたからです。Cocos2d-iPhoneとの同期と、Cocos2d-xを開発するためのobjective-cスタイルの放棄。インターフェイスのネーミングやパラメータ・リストについては、Ricardoが3.0を率いたときと大きく変わっていて、個人的には彼のデザインの方が良かったと思っています。"
以下はCocos2d-x 3.0 Betaの機能の最適化です:
まず、ベータ版にはリモートデバッグ用の新しいコンソールモジュールがあります。PCのポート5678に接続することで、アプリケーションに接続し、デバッグのための対応するコマンドを入力することができます。現在、"fps on"、"fps off"、"scene graph"、"help"、"exit "などのコマンドが実装されており、開発者はConsoleクラスを継承して独自のデバッグコマンドを追加することもできます。
第二に、新バージョンのスクリプト作成プロジェクトは、UIグラフィカルインタフェースを使用して操作することができ、新しく作成されたプロジェクトは、任意のディレクトリに作成することをサポートしています。
同時に、エンジンはテンプレートを使ってエンジンのコンテナ・クラスを再実装し、Schedule::performFunctionInCocosThread(std::function<>)を追加して、非glスレッドからエンジン・コードやOpenGL ESコマンドを呼び出しやすくしました。AssetsManagerはこのメソッドを使ってコードの量を減らし、よりエレガントで効率的にしています。
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